quinta-feira, 27 de novembro de 2008

[SIN-ll] Suporte a decisão para investidores individuais

Nos ultimos tempos observa-se um mercado de ações muito inseguro, diante de muita alternativas de ivestimento , fundos mutuos fica dificil para pessoas fisicas que as vezes não entende de mercado para investir em ações.
Com isso a American Online e a Motley Fools, construiram um site onde que as pessoas são orientadas a investir em areas relacionadas com o seu perfil.
E elas podem fazer perguntas e ver as perguntas dos outros, tipo um forum.
Ambas as empresas, não agem como consultoras e sim como um boletim, e não se responsabiliza por informações de outras pessoas em seu site.

Equipe: Ivan Sandrini.
Jonatan R. Rudnick.
Lincoln Goldoni.

quinta-feira, 20 de novembro de 2008

[SIN-II] - Questões éticas e Sociais

(1) Qual a motivação dos hospitais e das instituições de saude para adotar os emergentes padrões HIPAA?

R: Pelo que foi lido no texto , hippa é uma necessidade , e algumas organizações vão mudar para o hipaa, outras vão modificar seus sistemas para compatibiliza-los com o hipaa.

(2) Liste algumas sugestões para que um sig medico possa proteger a privacidade dos pacientes.

R: Informações eletronicas e assinaturas eletronicas.

Equipe: LINCOLN , JONATAN, IVAN.

[IHM] – Atividade do dia 18/09/2008 - METÁFORAS

1. Metáforas nos ajudam a construir o que?
R.: Metáforas nos ajudam a construir Modelos Mentais sobre o artefato com o qual interagimos e, muitas vezes elas representam nossos Modelos Mentais.

2. Metáforas podem representar os nossos modelos mentais (MMs)? Como?
R.: Permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experiências anteriores para dar estrutura a conceitos mais abstratos.

3. Como Lakoff e Johnson(1980) descrevem metáforas?
R.: Lakoff e Johnson (1980) descrevem metáforas como o entendimento e a experimentação de uma coisa em termos de outra.

4. Erickson(1990) define metáfora como?
R.: Erickson (1990) define metáfora como um emaranhado invisível de termos e associações que é subjacente à maneira como falamos e pensamos sobre um conceito. É essa estrutura estendida que faz da metáfora parte essencial e poderosa de nosso pensamento.

5. Cite exemplos de metáforas na nossa linguagem cotidiana.
R.: Muitas coisas são associadas a “dinheiro”, por exemplo, o “tempo”: gastamos, perdemos, economizamos, roubamos de alguém.

6. Como Bruner(1960) considera as metáforas? Explique.
R.: Bruner (1960) considera as metáforas como um mecanismo de sustentação (scaffolding) para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações.

7. Como foi a evolução do foco no uso das metáforas? Explique.
R.: O foco no uso de metáforas em interfaces evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.

8. Até que ponto e como as metáforas ajudam o usuário a interagir com sistemas computacionais?
R.: Pessoas usando o processador de texto pela primeira vez vêem similaridade com a máquina de escrever – ambos têm elementos em comum: um teclado, barra de espaço, tecla de retorno. Ambos têm, também, relações em comum: somente um caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma tecla, o caractere correspondente aparece em um meio visível, etc.Essa similaridade é que permite que o sujeito ative o MM da máquina de escrever para interpretar e predizer como o processador de textos funciona. Elementos e relações são, portanto, carregados de um domínio familiar para um domínio não familiar.

9. Explique a diferença entre metáfora verbal e metáfora virtual.
R.: A metáfora “verbal” convida o usuário a “perceber” as similaridades e diferenças entre o sistema e o domínio familiar. A metáfora “virtual” é parte da interface, e combina o sistema e o domínio familiar em uma nova entidade. Através de metáforas virtuais o usuário é levado a desenvolver um MM mais próximo do mundo metafórico – MM funcional e não um modelo do sistema subjacente (MM estrutural).

10. Cite um exemplo de interfaces que sugerem o MM incorreto. Explique.R.: Por exemplo, para eliminar arquivos e documentos, a lixeira é uma metáfora intuitiva.11. Qual o importante papel que as metáforas exercem?
R.: O papel que as metáforas exercem em possibilitar que o usuário construa MMs de forma a tornar os sistemas mais fáceis de usar, os designers precisam de métodos sistemáticos que as incorporem ao design.

12. O que Erickson propõe em termos de etapas do processo para que esse papel de uma nova metáfora se cumpra?
R.: Erickson (1990) propõe o uso de metáforas em design através de um processo baseado nas seguintes etapas: (1) entender a funcionalidade do sistema a ser criado; (2) como nenhuma metáfora consegue modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se identificar as partes mais difíceis para o usuário; (3) metáforas que “suportem” o modelo requerido, devem ser geradas e avaliadas.

13. Mencione as fases e suas respectivas guidelines, sugeridas por Madsen para o design baseado em metáforas.
R.: Fase (1) – geração de metáforas:Observar como os usuários entendem seus sistemas computacionais.Construir sobre metáforas já existentes.Usar artefatos predecessores como metáforas.Notar metáforas já implícitas na descrição do problema.Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave.• Fase (2) - avaliação de metáforas candidatas ao design:Escolher uma metáfora com uma estrutura rica.Avaliar a aplicabilidade da estrutura.Escolher uma metáfora adequada à audiência.Escolher metáforas com significado literal bem entendido.Escolher metáforas com uma distância conceitual entre a fonte e o significado metafórico.Ter pelo menos um conceito como “ponte” entre o significado literal e o metafórico.Não necessariamente incorporar a metáfora no design final.• Fase (3) - desenvolvimento do sistema propriamente dito:Elaborar o conceito principal.Procurar novos significados para o conceito.Reestruturar a nova percepção da realidade.Elaborar suposições tornando explícito o que a metáfora esconde e o que ela salienta.Contar a estória da metáfora, falando do domínio alvo como se ele fosse o domínio fonte.Identificar as partes não usadas da metáfora.Gerar situações de conflitos.

14. Na pesquisa mais recente, como as metáforas são concebidas?
R.: Na pesquisa mais recente, as metáforas são concebidas como mapeamentos entre domínios que possibilitam ao usuário usar conhecimento e experiências específicos de um domínio familiar, para entender e se comportar em situações que são novas.Nesse processo, além do uso de representações emprestadas de domínio familiar, vários autores sugerem que a concepção do design baseado em metáforas deva incorporar também o contexto de uso de tais representações, resultando em influências maiores no design de sistemas.

15. Explique como é usada a metáfora do tiro ao alvo no Jogo do Alvo.
R.: O Jogo do Alvo (Nied, 2000) é um exemplo do uso do tiro ao alvo como metáfora para visualização de conceitos de Controle Estatístico de Processo (CEP). A disposição dos tiros no alvo representa visualmente a distribuição de medidas de determinada peça, em relação a um valor nominal almejado (o centro do alvo).O alvo é uma metáfora já implícita na descrição do problema, uma vez que o objetivo no processo de manufatura é conseguir produzir peças cuja medida seja o mais próxima possível do valor nominal (o centro). Além de possuir um significado literal bem entendido, a estrutura da metáfora serve para representar condições de estabilidade do processo, pela distribuição dos tiros no alvo.Para o trabalhador da linha de manufatura, a metáfora do alvo consegue captar abstrações do processo e facilitar a interpretação de situações reais sem exigir dele sofisticação matemática. O alvo permite reestruturar uma nova percepção da realidade da manufatura com base na associação de conceitos do CEP com configurações de tiros no alvo.

[IHM] Atividades para 04/09/2008

1) Leia sobre "O USO DE GUIDELINES EM DESIGN" no Capítulo 3 do livro-texto.

2) Escolha um website que você considera problemático em termos de interface.3ª) Conforme o modelo da tabela.

3 (Exemplo de Proposta de Guideline), crie uma ou mais propostas de guideline particular a fim de melhorar a interface do website que você escolheu.

4) Faça uma postagem colocando o endereço do website escolhido e a solução da questão anterior.

Boa atividade.

Analise do site: http://www.guiadohardware.com.br

* O título deveria ser centralizado, sem o banners de propaganda. C Uma logo de facil identificação e associação com o tema do site.

* O Menu principal devia ser mais discreto, apenas com os links sem as imagens.

* o menu está bom, mas talvez a caixa de busca deveria ficar na parte superior. Pois é uma ferramenta que facilita muito a vida do usuario.

* Diminuir o texto das chamadas. Deixando apenas o que interessa, o assunto principal.

* Evitar/eliminar duplicidade, assim como ocorre com o campo de envio de e-mail para receber o boletim.

[SIN-II] - Atividade para 04/09/2008

Leia JANELA PARA ORGANIZAÇÕES na página 251 e faça uma reflexão sobre o caso da Toshiba, postando no seu blog os seus comentários.

"Eles automatizaram o sistema de vendas tornando o contato com os revendedores quase que imediato. Automatizando esse sistema eles tornaram mais rápido o contato com os revendedores, e assim, vendendo seus produtos pela Web"

[SIN-II] - Atividade para 28-08-2008

Leia JANELA PARA A ADMINISTRAÇÃO página 254 do livro, sobre Intranets com 1000% de Retorno.Após a leitura, coloque sua opinião e justifique.

1) Você acha que a Amdahl avaliou corretamente todos os custos importantes do seu site?
R.: Sim, eles reduziram os custos com material de expediente onde antes era feito tudo na base do papel e transformaram em um ambiente totalmente eletrônico, utilizando da internet.
2) A economia de tempo dos empregados é um grande elemento na coluna de benefícios, mas quanto de economia de tempo de empregado é realmente traduzido em trabalho útil?
R.: O IDC percebeu que somente cerca de 70% dessa economia de tempo estimada resultavam em trabalho adicional sendo feito (porque muitos empregados poderiam desperdiçar o tempo economizado). Todavia, a economia de tempo foi o maior benefício do sistema.
3) Segundo o texto, onde é que muitas empresas falham no levantamento dos custos?
R.: Muitas empresas falham especialmente ao contabilizar os custos de desenvolvimento do conteúdo em primeiro lugar (ou em segundo lugar, se ele precisar ser redigitado e reformatado para se ajustar ao software da Web).
4) O que são benefícios intangíveis? (Procure a resposta nas páginas anteriores.)
R.: São benefícios que não podem ser quantificados por valor monetário. pordiante.Os intangíveis podem incluir melhores serviços ao consumidor, valor de marketing e melhor acesso dos empregados à informação corporativa. Por exemplo: Planejamento organizacional melhorado, Flexibilidade organizacional aumentada, Informação mais pontual.

[IHM] - Attividade 28-08-08

Faça um resumo sobre as fases da Engenharia da Usabilidade, comentando um pouco sobre cada uma das 3 fases. Não esqueça de comentar sobre métodos e princípios usados nas etapas.

Boa atividade!

A fase de pré-design é caracterizada pela busca de informação e conceituação sobre o usuário e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões de interface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc. A fase do design inicial é constituída da especificação inicial da interface. A próxima fase é a do desenvolvimento iterativo alimentado por feedback de testes até que os objetivos tenham sido alcançados. Finalmente há a fase do pós-design com a instalação do sistema no local de trabalho do usuário e acompanhamento com medidas de reação e aceitação do sistema pelo usuário final.
Vários métodos podem ser usados nesse estágio para conseguir o foco cedo e contínuo no usuário: visitas ao local de trabalho do usuário para conhecer a organização do trabalho, observação do usuário em seu trabalho, gravação em fita, do usuário trabalhando, análise de tarefa, design participativo, think aloud do usuário, etc.
Na fase do design inicial é recomendado o uso de métodos participativos, uma vez que, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design que não os agrada ou não funciona na prática. É recomendado, ainda, o uso de guidelines gerais – aplicáveis a qualquer interface, guidelines de categoria específica aplicáveis à classe de sistema sendo desenvolvido e guidelines específicas para o produto.
O quarto princípio subjacente ao design para usabilidade – o design coordenado (desenvolvimento paralelo da funcionalidade, da interface, do help, do material de treinamento, etc.) já aparece nesta fase de design inicial, buscando consistência entre as diferentes mídias que compõem a interface, não apenas às telas. O uso de padrões chamados de facto e in-house, aumentam o re-uso de código e facilitam a documentação.
A fase do desenvolvimento iterativo é baseada na prototipagem e testes empíricos a cada iteração do ciclo de desenvolvimento. Avaliação qualitativa é aplicada ao sistema em processo de design para verificação dos aspectos da interface que funcionam e principalmente dos que causam problemas. Em interfaces quase terminadas são feitas medições quantitativas para checagem das metas.
Muito importante nesta fase é o design rationale, um registro que explicita cada decisão de design. Um formalismo que pode ser utilizado para esse registro é o gIBIS (graphical Issue-Based Information System). O design rationale, além de manter a memória do processo de design, ajuda a manter a consistência ao longo de diferentes versões do produto.
O estágio de pós-design caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto em uso, para obter dados para nova versão e produtos futuros. Esses estudos devem ir além do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto na qualidade do trabalho do usuário. Os usuários devem ser visitados em seu local de trabalho e devem ser colecionados registros de sessões de uso do sistema para análise.

[IHM] - ATIVIDADE 21-08-2008

Escolha um dos modelos abaixo e faça uma postagem no seu blog comentando o que é o modelo, como ele funciona, baseando-se no capítulo 3 do livro-texto.

MODELO CASCATA
MODELO ESPIRAL
MODELO DE EASON
MODELO ESTRELA
MODELO DE SHNEIDERMAN

MODELO CASCATA
É um modelo de desenvolvimento de software seqüencial no qual o desenvolvimento é visto como um fluir constante para frente (como uma cascata) através das fases de análise de requisitos, projeto, implementação, testes (validação), integração, e manutenção de software. A origem do termo cascata é freqüentemente citado como sendo um artigo publicado em 1970 por W. W. Royce; ironicamente, Royce defendia um abordagem iterativa para o desenvolvimento de software e nem mesmo usou o termo cascata. Royce originalmente descreve o que é hoje conhecido como o modelo em cascata como um exemplo de um método que ele argumentava ser um risco e um convite para falhas.
O software em questão é projetado e um blueprint e desenhado para implementadores seguirem — este projeto deve ser um plano para implementação dos requerimentos dados. Quando e somente quando o projeto está terminado, uma implementação para este projeto é feita pelos codificadores.
Encaminhando-se para o próximo estágio da fase de implementação, inicia-se a integração dos componentes de software construídos por diferentes times de projeto. (Por exemplo, um grupo pode estar trabalhando no componente de página web da Wikipedia e outros grupos pode estar trabalhando no componente servidor da Wikipedia. Estes componentes devem ser integrados para juntos produzirem um sistema como um todo). Após as fases de implementação e integração estarem completas, o produto de software é testado e qualquer problema introduzido nas fases anteriores é removida aqui.
Com isto o produto de software é instalado, e mais tarde mantido pela introdução de novas funcionalidades e remoção de bugs.

quinta-feira, 14 de agosto de 2008

[IHM] 14/08/2008 - Perguntas 1 à 12.

1) O que você entende por manipulação direta?
R: É o modo como se planeja a criação de uma interface, para deixar agradável para o usuário.

2) Do mundo que se “comanda” passou-se para o mundo com o qual se “interage”. Explique.

R: Os designer's de interface começaram a se preocuparem mais com a interface, fazendo com que estas se tornacem mais amigaveis ao usuário.

3) O que é wyswyg?
R: (what you see is what you get). É um editor de interface.

4) Como Scheidermann resumiu a ilusão da manipulação direta?

R: A “ilusão” da manipulação direta foi sumarizada por Shneiderman (1998) em trêsprincípios de design:

1. Representação contínua do objeto de interesse;
2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;
3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse é imediatamente visível.

Esses princípios são baseados na suposição de que a manipulação direta resulta em menor comprometimento de recursos cognitivos.

5) O que é "linguagem da interface"?
R: A linguagem da interface é um “meio” no qual usuário e sistema têm uma conversação sobre um mundo assumido, mas não explicitamenterepresentado. O usuário está em contato com estruturas lingüísticas que podem ser interpretadas como se referindo aos objetos de interesse.

6) Segundo Hutchins et al(1986) a interface é um mundo onde o usuário age. Tente exemplificar.
R: Se uma interface é complicada de se usar, o usuário usará somente as funcionalidades a que se deseja usar.

7) O que é Distância Semântica?
R: Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.

8) O que é Distância Articulatória?
R: Distância articulatória (DA) reflete a relação entre a forma física de uma expressão na linguagem de interação e seu significado.

9) Qual a relação da distância semântica com o Modelo da Teoria da Ação?
R: Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.
Com relação ao Modelo da Teoria da Ação, a diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida éfornecida pelo sistema e quanto pelo usuário.

10) Explique o termo diretividade articulatória que o texto aborda antes da figura 3.2.
R: A diretividade articulatória é uma medida da distância entre a forma física da expressão dos elementos da interface e seu significado.

11) Como designer o que é importante se fazer para se contribuir para o sentimento da diretividade?
R: É criar uma interface amigável que reuna todas as funcionalidades em único lugar, tornando-a mais mais interativa.

12) Cite 5 aspectos dos benefícios da manipulação direta que você considera mais importantes para a usabilidade de sistemas computacionais.
R: Facilidade de aprendizado do sistema.• Facilidade de memorização.• Performance melhorada do experto no domínio da tarefa;• Redução de mensagens de erro;• Aumento no controle do usuário.

quinta-feira, 7 de agosto de 2008

[IHM] 07/08/2008 - Perguntas Captulo 3

1) O que se deve fazer, de acordo com Norman e Draper para se criar uma interface que seja gil na hora de realizar as tarefas que o sistema dispe?

R: Norman e Draper (1986) propõe “uma teoria da ação” para entender “como aspessoas fazem as coisas”, distinguindo entre diferentes estágios de atividades. NaTeoria da Ação são diferenciados sete estágios da atividade do usuário, conformeilustra a Figura 3.1. Muitos sistemas computacionais podem ser categorizados porquão bem suportam os diferentes estágios. Imagine, por exemplo, uma pessoainteragindo com um sistema computacional. As metas da pessoa são expressas emtermos relevantes à pessoa (psicológicos). Os mecanismos e estados do sistema sãoexpressos em termos relativos a ele (físicos). A discrepância entre variáveis físicas epsicológicas cria os pontos a serem considerados no design, análise e uso desistemas, que Norman chamou de “golfos da execução e da avaliação”.

2) Explique o que são as variveis fisicas.

R: A pessoa interpreta as variáveis físicas emtermos relevantes às suas metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas emações físicas sobre os mecanismos do sistema. Isso significa que há um estágio deinterpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas, assim como funções querelacionam a manipulação das variáveis físicas às mudanças no estado físico dosistema.

3) Porque às vezes, para usuários novatos ou acostumados com outros sistemas, há dificuldade em se habituar com um novo sistema?

R: Por que o usuário se acostuma com um tipo de interface de sistema e quando muda o sistema a pessoa pode se bater na hora de achar alguma opção.

4) O que so os golfos de execuo e de avaliao?

R: O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificaçãoda seqüência de ações – o que não é trivial – e execução da ação através do contatocom mecanismos de entrada da interface. O Golfo da Avaliação requer comparar ainterpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais. Começa coma apresentação de saída da interface, a partir da qual o usuário passa pela atividadede processamento perceptual da saída, interpretação e avaliação (comparação dainterpretação do estado do sistema com a intenção e metas originais).

5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.

R: Em uma breve introdução, a Engenharia Cognitiva, relacionada a sistemas computacionais, baseia-se no pensamento, ou seja, na forma que o usuário irá interpretar e interagir com um sistema. Segundo Don Norman (1986), Engenharia Cognitiva é uma ciência cognitiva aplicada, que busca aplicar o que se sabe desta ciência, no design e na construção de artefatos computacionais com objetivos de entender questões envolvidas no uso de computadores, métodos para tomar decisões mais corretas quanto ao design etc.
Fonte: Melhor Agora - site: http://melhoragora.org/2007/03/19/engenharia-cognitiva

quinta-feira, 19 de junho de 2008

[IHM] O MODELO GOMS

O MODELO GOMS

1) EXPLIQUE QUAL FOI A INTENÇÃO DA CRIAÇÃO DO MODELO GOMS.
R.: A motivação para o GOMS foi fornecer um modelo de engenharia para aperformance humana, capaz de produzir predições quantitativas a priori ou em umestágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e teste com usuários. Ele prevêtempo de execução, tempo de aprendizado, erros, etc. identificando partes dainterface associadas a essas previsões, de forma a orientar o re-design.

2) EXPLIQUE EM QUE SE BASEIA O MODELO GOMS.
R.: GOMS baseia-se na premissa de que nosso entendimento sobre o desenvolvimentode sistemas pode ser melhorado se levarmos em conta as atividades cognitivas e deprocessamento da informação do usuário. O modelo é conseqüência direta dosprincípios números 8 e 9 do MPIH: o princípio da racionalidade e o princípio doespaço do problema.

3) O QUE REPRESENTA O ACRÔNIMO GOMS?
R.: O acrônimo GOMS representa os componentes de um modeloGOMS: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).Com base na premissa de que “os usuários agem racionalmente para conseguiremalcançar as metas”, quatro componentes básicos compõem, portanto, o modelo: (1)um conjunto de metas, (2) um conjunto de operadores, (3) um conjunto de métodospara alcançar as metas, (4) um conjunto de regras para seleção dos métodos.

4) QUAIS OS 4 COMPONENTES BÁSICOS QUE COMPÕEM O MODELO GOMS?
R.: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).


5) EXPLIQUE O QUE SÃO ESSAS METAS?
R.: Metas constituem uma estrutura simbólica que define o estado de coisas a seremalcançadas e determina o conjunto de métodos possíveis. A função dinâmica dameta é prover um “ponto de memória” para o qual o sistema pode retornar no casode falha ou erro. Além disso, as metas carregam informação sobre o que é desejado,métodos disponíveis, o que já foi tentado, etc. Metas expressam o que o usuáriodeseja realizar com o software. Normalmente as metas formam uma hierarquia desubmetas.

6) EXPLIQUE O QUE SÃO OS OPERADORES?
R.: Operadores são atos elementares – perceptuais, cognitivos e motores - cuja execuçãoé necessária para mudar aspectos do estado mental do usuário ou afetar o ambienteda tarefa. Operadores são as ações que o software possibilita ao usuário realizar.Embora possam ser definidos em diferentes níveis de abstração, os modelos GOMSos definem em termos concretos como o pressionar de um botão, o selecionar de umitem de menu, etc.

7) EXPLIQUE O QUE SÃO OS MÉTODOS?
R.: Métodos são procedimentos necessários para conseguir realizar a meta. Relacionamseà maneira como o usuário armazena conhecimento sobre a tarefa, e à seqüênciacondicional de submetas e operadores que usa na realização da tarefa; envolvemtestes no conteúdo da memória de curta duração do usuário e no estado corrente doambiente envolvido. Métodos são seqüências bem aprendidas de submetas eoperadores que permitem realizar a tarefa.Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para arealização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada noprocesso, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhepara decidir que método usar.

8) EXPLIQUE O QUE SÃO AS REGRAS DE SELEÇÃO?
R.: Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para arealização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada noprocesso, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhepara decidir que método usar.

9) O QUE ESTES 4 COMPONENTES DESCREVEM?
R.: Operadores podem mudar um estado mental interno do usuário ou um estado doambiente externo. Tempo de execução é um parâmetro importante dos operadores.Assim, a interação com o mundo físico aparece definida por um efeito específico epor uma duração específica. No exemplo da Figura 2.25, são operadores: mover omouse, clicar o botão do mouse, shift-clicar no botão do mouse e pressionar a tecladelete. Operadores definem a granularidade da análise. Englobam uma mistura demecanismos psicológicos básicos e comportamento organizado aprendido. Quantomais fina a granularidade da análise, mais os operadores refletem os mecanismospsicológicos básicos.
Métodos são procedimentos já aprendidos; não são planos criados durante arealização da tarefa. Constituem a expressão da familiaridade e habilidade dousuário. Refletem a estrutura detalhada da tarefa no ambiente e o conhecimento daseqüência exata de passos requeridos pela ferramenta para a realização da tarefa.No exemplo citado, um método para a meta deletar-frase seria: mover mouse para oinicio da frase, pressionar botão do mouse, mover mouse para o final da frase,soltar botão do mouse, pressionar tecla Del (método marca e deleta).A estrutura de controle no GOMS é a seleção. A essência do comportamentohabilidoso pressupõe que as seleções acontecem suavemente, sem a problemática dabusca que caracteriza comportamento de resolução de problemas. No exemplo ousuário poderia ter selecionado como método o posicionar o mouse no início dafrase e pressionar o delete tantas vezes quantas for o número de caracteres da frasea deletar (método deleta caracteres). Seleção de métodos pelo usuário pode se darpela experiência na tarefa ou por treinamento. O usuário poderia ter uma regra parao deletar-frase como a seguinte: se a frase tem mais de oito caracteres, usar métodomarca e deleta; caso contrário, usar método deleta caracteres.Associando-se tempo a cada operador, tal modelo fornecerá previsão de tempo totalpara realização da tarefa. O modelo não é apropriado se erros ocorrem, uma vez quea detecção e correção de erros são rotineiras em comportamento habilidoso.

10) EXPLIQUE UM EXEMPLO DE USO DO MODELO GOMS.
R.: Uso da ferramenta MOVER, O texto émovido através do uso do cut e paste. Para tal, o texto é primeiramente selecionadoe então o cut é acionado. A seleção do texto pode ser feita de duas maneirasdependendo do tamanho do texto a ser selecionado. A meta paste requer posicionaro cursor no ponto de inserção e então acionar o paste.

quinta-feira, 29 de maio de 2008

EQUIPE DE HARDWARE

Escreva sobre a funcionalidade dos dispositivos de armazenamento secundários, pelo menos 9 dispositivos, de forma resumida.

1) Discos: são dispositivos de acesso direto, ao contrário de fitas magnéticas e outros dispositivos que permitem apenas acesso serial (por exemplo, fita magnética), ou seja, um dado não pode ser lido/escrito antes que todos os anteriores o sejam.

2) Fitas magnéticas (fita DAT): É um exemplo de acesso seqüencial, ou seja, se o computador está lendo os dados do centro do carretel da fita, toda a fita antes do ponto desejado precisa ser passada seqüencialmente.

3) Discos magnéticos (disco rígido, disquete): Ao realizar a leitura ou a gravação de dados sobre um disco, as cabeças de leitura/gravação podem ir diretamente ao dado desejado, tornando-o um meio de armazenamento de acesso direto. É ideal para empresas que necessita responder rapidamente às solicitações dos clientes, já que possui uma rápida recuperação de dados.

4) Discos ópticos (CD-ROM): Equivale a um disco rígido de plástico onde os dados são gravados por meio de lasers especiais que queimam fisicamente pontos no disco. Os dados são acessados diretamente pelo disco por meio de um dispositivo de leitura ótica.

5) Disco de vídeo digital (DVD): Pode-se dizer que o DVD faz pelo vídeo o que o CD fez pela música. Quando utilizado para esta finalidade, a qualidade de imagem supera qualquer coisa sobre fita, cabo ou radiotransmissão via TV. Vale ressaltar que também é uma mídia ideal para realização de cópias de dados.

6) Memória Flash (pen drive): Consiste em um chip que, diferente da RAM, não é volátil e mantém sua memória quando desligada a energia. São dispositivos pequenos que podem ser facilmente modificados e reprogramados, tornando-os populares na atualidade.

7) Fitas magnéticas (fita DAT): É um exemplo de acesso seqüencial, ou seja, se o computador está lendo os dados do centro do carretel da fita, toda a fita antes do ponto desejado precisa ser passada seqüencialmente.

8) Armazenamento removível (ZIP): Usam discos removíveis ou cartuchos com capacidade de armazenamento variando de 100 MB até vários gigabytes por cartucho. Podem ser internos ou externos. Utilizados também para efetuar cópias de segurança, teve seu uso reduzido com a popularização dos CDs e DVDs.

9) Memória central ou primária:O computador possui dispositivos que permitem armazenar dados, instruções e resultados. A esses dispositivos dá-se o nome de memórias. Comunicam directamente com o processador, estão "perto" dele e armazenam temporariamente (caso da RAM e cache) ou não (caso da ROM) pequenas quantidades de informação. Devido à sua importância fundamental, este tipo de memória foi designado memória principal, central ou primária.

Princípio da variabilidade do ciclo do Processador

Este princípio explica a capacidade que o ser humano tem para executar certas tarefas em uma determinada ocasião, ex:
Quando a pessoa sabe o caminho para o qual está indo, ela consegue conversar com alguém, ouvir rádio dentre outras coisas ao mesmo tempo, nao exigindo muito processamento cognitivo e quando a pessoa esta indo para um local onde ela não conhece muito bem, ela para de fazer algo que possa destrair para usar o seu raciocínio em foco de se localizar assim sendo exigido mais processamento cognitivo.

quinta-feira, 14 de fevereiro de 2008

Sistema de informação de gestão

Sistema de Informação de Gestão ou Sistema de Informações Gerenciais (SIG) (do inglês, Management Information System – MIS) é um sistema de informação, tipicamente baseado em computadores, utilizado no seio de uma organização. A WordNet descreve um sistema de informação como "um sistema que consiste na rede de canais de comunicação numa organização".

Um sistema de informação é composto por todos os componentes que recolhem, manipulam e disseminam dados ou informação. Incluem-se tipicamente hardware, software, pessoas, sistemas de comunicação como linhas telefónicas, e os dados propriamente ditos. As actividades envolvidas incluem a introdução de dados, processamento dos dados em informação, armazenamento de ambos, e a produção de resultados, como relatórios de gestão.

Como área de estudo é tipicamente referida como administração ou gestão de tecnologias de informação. O estudo de sistemas de informação é vulgarmente uma disciplina de administração e gestão comercial, e envolve frequentemente desenvolvimento de software, mas também se distingue concentrando-se na integração de sistemas computadorizados mediante os objectivos da organização. Esta área de estudo não deve, no entanto, ser confundida com Ciência da Computação, sendo esta mais teórica e matemática por natureza, ou com Engenharia dos computadores.

Fonte: pt.wikipedia.org

Jonatan - SIS 03

Sistemas de informação - ACE 2008