quinta-feira, 27 de novembro de 2008

[SIN-ll] Suporte a decisão para investidores individuais

Nos ultimos tempos observa-se um mercado de ações muito inseguro, diante de muita alternativas de ivestimento , fundos mutuos fica dificil para pessoas fisicas que as vezes não entende de mercado para investir em ações.
Com isso a American Online e a Motley Fools, construiram um site onde que as pessoas são orientadas a investir em areas relacionadas com o seu perfil.
E elas podem fazer perguntas e ver as perguntas dos outros, tipo um forum.
Ambas as empresas, não agem como consultoras e sim como um boletim, e não se responsabiliza por informações de outras pessoas em seu site.

Equipe: Ivan Sandrini.
Jonatan R. Rudnick.
Lincoln Goldoni.

quinta-feira, 20 de novembro de 2008

[SIN-II] - Questões éticas e Sociais

(1) Qual a motivação dos hospitais e das instituições de saude para adotar os emergentes padrões HIPAA?

R: Pelo que foi lido no texto , hippa é uma necessidade , e algumas organizações vão mudar para o hipaa, outras vão modificar seus sistemas para compatibiliza-los com o hipaa.

(2) Liste algumas sugestões para que um sig medico possa proteger a privacidade dos pacientes.

R: Informações eletronicas e assinaturas eletronicas.

Equipe: LINCOLN , JONATAN, IVAN.

[IHM] – Atividade do dia 18/09/2008 - METÁFORAS

1. Metáforas nos ajudam a construir o que?
R.: Metáforas nos ajudam a construir Modelos Mentais sobre o artefato com o qual interagimos e, muitas vezes elas representam nossos Modelos Mentais.

2. Metáforas podem representar os nossos modelos mentais (MMs)? Como?
R.: Permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experiências anteriores para dar estrutura a conceitos mais abstratos.

3. Como Lakoff e Johnson(1980) descrevem metáforas?
R.: Lakoff e Johnson (1980) descrevem metáforas como o entendimento e a experimentação de uma coisa em termos de outra.

4. Erickson(1990) define metáfora como?
R.: Erickson (1990) define metáfora como um emaranhado invisível de termos e associações que é subjacente à maneira como falamos e pensamos sobre um conceito. É essa estrutura estendida que faz da metáfora parte essencial e poderosa de nosso pensamento.

5. Cite exemplos de metáforas na nossa linguagem cotidiana.
R.: Muitas coisas são associadas a “dinheiro”, por exemplo, o “tempo”: gastamos, perdemos, economizamos, roubamos de alguém.

6. Como Bruner(1960) considera as metáforas? Explique.
R.: Bruner (1960) considera as metáforas como um mecanismo de sustentação (scaffolding) para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações.

7. Como foi a evolução do foco no uso das metáforas? Explique.
R.: O foco no uso de metáforas em interfaces evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.

8. Até que ponto e como as metáforas ajudam o usuário a interagir com sistemas computacionais?
R.: Pessoas usando o processador de texto pela primeira vez vêem similaridade com a máquina de escrever – ambos têm elementos em comum: um teclado, barra de espaço, tecla de retorno. Ambos têm, também, relações em comum: somente um caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma tecla, o caractere correspondente aparece em um meio visível, etc.Essa similaridade é que permite que o sujeito ative o MM da máquina de escrever para interpretar e predizer como o processador de textos funciona. Elementos e relações são, portanto, carregados de um domínio familiar para um domínio não familiar.

9. Explique a diferença entre metáfora verbal e metáfora virtual.
R.: A metáfora “verbal” convida o usuário a “perceber” as similaridades e diferenças entre o sistema e o domínio familiar. A metáfora “virtual” é parte da interface, e combina o sistema e o domínio familiar em uma nova entidade. Através de metáforas virtuais o usuário é levado a desenvolver um MM mais próximo do mundo metafórico – MM funcional e não um modelo do sistema subjacente (MM estrutural).

10. Cite um exemplo de interfaces que sugerem o MM incorreto. Explique.R.: Por exemplo, para eliminar arquivos e documentos, a lixeira é uma metáfora intuitiva.11. Qual o importante papel que as metáforas exercem?
R.: O papel que as metáforas exercem em possibilitar que o usuário construa MMs de forma a tornar os sistemas mais fáceis de usar, os designers precisam de métodos sistemáticos que as incorporem ao design.

12. O que Erickson propõe em termos de etapas do processo para que esse papel de uma nova metáfora se cumpra?
R.: Erickson (1990) propõe o uso de metáforas em design através de um processo baseado nas seguintes etapas: (1) entender a funcionalidade do sistema a ser criado; (2) como nenhuma metáfora consegue modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se identificar as partes mais difíceis para o usuário; (3) metáforas que “suportem” o modelo requerido, devem ser geradas e avaliadas.

13. Mencione as fases e suas respectivas guidelines, sugeridas por Madsen para o design baseado em metáforas.
R.: Fase (1) – geração de metáforas:Observar como os usuários entendem seus sistemas computacionais.Construir sobre metáforas já existentes.Usar artefatos predecessores como metáforas.Notar metáforas já implícitas na descrição do problema.Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave.• Fase (2) - avaliação de metáforas candidatas ao design:Escolher uma metáfora com uma estrutura rica.Avaliar a aplicabilidade da estrutura.Escolher uma metáfora adequada à audiência.Escolher metáforas com significado literal bem entendido.Escolher metáforas com uma distância conceitual entre a fonte e o significado metafórico.Ter pelo menos um conceito como “ponte” entre o significado literal e o metafórico.Não necessariamente incorporar a metáfora no design final.• Fase (3) - desenvolvimento do sistema propriamente dito:Elaborar o conceito principal.Procurar novos significados para o conceito.Reestruturar a nova percepção da realidade.Elaborar suposições tornando explícito o que a metáfora esconde e o que ela salienta.Contar a estória da metáfora, falando do domínio alvo como se ele fosse o domínio fonte.Identificar as partes não usadas da metáfora.Gerar situações de conflitos.

14. Na pesquisa mais recente, como as metáforas são concebidas?
R.: Na pesquisa mais recente, as metáforas são concebidas como mapeamentos entre domínios que possibilitam ao usuário usar conhecimento e experiências específicos de um domínio familiar, para entender e se comportar em situações que são novas.Nesse processo, além do uso de representações emprestadas de domínio familiar, vários autores sugerem que a concepção do design baseado em metáforas deva incorporar também o contexto de uso de tais representações, resultando em influências maiores no design de sistemas.

15. Explique como é usada a metáfora do tiro ao alvo no Jogo do Alvo.
R.: O Jogo do Alvo (Nied, 2000) é um exemplo do uso do tiro ao alvo como metáfora para visualização de conceitos de Controle Estatístico de Processo (CEP). A disposição dos tiros no alvo representa visualmente a distribuição de medidas de determinada peça, em relação a um valor nominal almejado (o centro do alvo).O alvo é uma metáfora já implícita na descrição do problema, uma vez que o objetivo no processo de manufatura é conseguir produzir peças cuja medida seja o mais próxima possível do valor nominal (o centro). Além de possuir um significado literal bem entendido, a estrutura da metáfora serve para representar condições de estabilidade do processo, pela distribuição dos tiros no alvo.Para o trabalhador da linha de manufatura, a metáfora do alvo consegue captar abstrações do processo e facilitar a interpretação de situações reais sem exigir dele sofisticação matemática. O alvo permite reestruturar uma nova percepção da realidade da manufatura com base na associação de conceitos do CEP com configurações de tiros no alvo.

[IHM] Atividades para 04/09/2008

1) Leia sobre "O USO DE GUIDELINES EM DESIGN" no Capítulo 3 do livro-texto.

2) Escolha um website que você considera problemático em termos de interface.3ª) Conforme o modelo da tabela.

3 (Exemplo de Proposta de Guideline), crie uma ou mais propostas de guideline particular a fim de melhorar a interface do website que você escolheu.

4) Faça uma postagem colocando o endereço do website escolhido e a solução da questão anterior.

Boa atividade.

Analise do site: http://www.guiadohardware.com.br

* O título deveria ser centralizado, sem o banners de propaganda. C Uma logo de facil identificação e associação com o tema do site.

* O Menu principal devia ser mais discreto, apenas com os links sem as imagens.

* o menu está bom, mas talvez a caixa de busca deveria ficar na parte superior. Pois é uma ferramenta que facilita muito a vida do usuario.

* Diminuir o texto das chamadas. Deixando apenas o que interessa, o assunto principal.

* Evitar/eliminar duplicidade, assim como ocorre com o campo de envio de e-mail para receber o boletim.

[SIN-II] - Atividade para 04/09/2008

Leia JANELA PARA ORGANIZAÇÕES na página 251 e faça uma reflexão sobre o caso da Toshiba, postando no seu blog os seus comentários.

"Eles automatizaram o sistema de vendas tornando o contato com os revendedores quase que imediato. Automatizando esse sistema eles tornaram mais rápido o contato com os revendedores, e assim, vendendo seus produtos pela Web"

[SIN-II] - Atividade para 28-08-2008

Leia JANELA PARA A ADMINISTRAÇÃO página 254 do livro, sobre Intranets com 1000% de Retorno.Após a leitura, coloque sua opinião e justifique.

1) Você acha que a Amdahl avaliou corretamente todos os custos importantes do seu site?
R.: Sim, eles reduziram os custos com material de expediente onde antes era feito tudo na base do papel e transformaram em um ambiente totalmente eletrônico, utilizando da internet.
2) A economia de tempo dos empregados é um grande elemento na coluna de benefícios, mas quanto de economia de tempo de empregado é realmente traduzido em trabalho útil?
R.: O IDC percebeu que somente cerca de 70% dessa economia de tempo estimada resultavam em trabalho adicional sendo feito (porque muitos empregados poderiam desperdiçar o tempo economizado). Todavia, a economia de tempo foi o maior benefício do sistema.
3) Segundo o texto, onde é que muitas empresas falham no levantamento dos custos?
R.: Muitas empresas falham especialmente ao contabilizar os custos de desenvolvimento do conteúdo em primeiro lugar (ou em segundo lugar, se ele precisar ser redigitado e reformatado para se ajustar ao software da Web).
4) O que são benefícios intangíveis? (Procure a resposta nas páginas anteriores.)
R.: São benefícios que não podem ser quantificados por valor monetário. pordiante.Os intangíveis podem incluir melhores serviços ao consumidor, valor de marketing e melhor acesso dos empregados à informação corporativa. Por exemplo: Planejamento organizacional melhorado, Flexibilidade organizacional aumentada, Informação mais pontual.

[IHM] - Attividade 28-08-08

Faça um resumo sobre as fases da Engenharia da Usabilidade, comentando um pouco sobre cada uma das 3 fases. Não esqueça de comentar sobre métodos e princípios usados nas etapas.

Boa atividade!

A fase de pré-design é caracterizada pela busca de informação e conceituação sobre o usuário e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões de interface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc. A fase do design inicial é constituída da especificação inicial da interface. A próxima fase é a do desenvolvimento iterativo alimentado por feedback de testes até que os objetivos tenham sido alcançados. Finalmente há a fase do pós-design com a instalação do sistema no local de trabalho do usuário e acompanhamento com medidas de reação e aceitação do sistema pelo usuário final.
Vários métodos podem ser usados nesse estágio para conseguir o foco cedo e contínuo no usuário: visitas ao local de trabalho do usuário para conhecer a organização do trabalho, observação do usuário em seu trabalho, gravação em fita, do usuário trabalhando, análise de tarefa, design participativo, think aloud do usuário, etc.
Na fase do design inicial é recomendado o uso de métodos participativos, uma vez que, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design que não os agrada ou não funciona na prática. É recomendado, ainda, o uso de guidelines gerais – aplicáveis a qualquer interface, guidelines de categoria específica aplicáveis à classe de sistema sendo desenvolvido e guidelines específicas para o produto.
O quarto princípio subjacente ao design para usabilidade – o design coordenado (desenvolvimento paralelo da funcionalidade, da interface, do help, do material de treinamento, etc.) já aparece nesta fase de design inicial, buscando consistência entre as diferentes mídias que compõem a interface, não apenas às telas. O uso de padrões chamados de facto e in-house, aumentam o re-uso de código e facilitam a documentação.
A fase do desenvolvimento iterativo é baseada na prototipagem e testes empíricos a cada iteração do ciclo de desenvolvimento. Avaliação qualitativa é aplicada ao sistema em processo de design para verificação dos aspectos da interface que funcionam e principalmente dos que causam problemas. Em interfaces quase terminadas são feitas medições quantitativas para checagem das metas.
Muito importante nesta fase é o design rationale, um registro que explicita cada decisão de design. Um formalismo que pode ser utilizado para esse registro é o gIBIS (graphical Issue-Based Information System). O design rationale, além de manter a memória do processo de design, ajuda a manter a consistência ao longo de diferentes versões do produto.
O estágio de pós-design caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto em uso, para obter dados para nova versão e produtos futuros. Esses estudos devem ir além do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto na qualidade do trabalho do usuário. Os usuários devem ser visitados em seu local de trabalho e devem ser colecionados registros de sessões de uso do sistema para análise.

[IHM] - ATIVIDADE 21-08-2008

Escolha um dos modelos abaixo e faça uma postagem no seu blog comentando o que é o modelo, como ele funciona, baseando-se no capítulo 3 do livro-texto.

MODELO CASCATA
MODELO ESPIRAL
MODELO DE EASON
MODELO ESTRELA
MODELO DE SHNEIDERMAN

MODELO CASCATA
É um modelo de desenvolvimento de software seqüencial no qual o desenvolvimento é visto como um fluir constante para frente (como uma cascata) através das fases de análise de requisitos, projeto, implementação, testes (validação), integração, e manutenção de software. A origem do termo cascata é freqüentemente citado como sendo um artigo publicado em 1970 por W. W. Royce; ironicamente, Royce defendia um abordagem iterativa para o desenvolvimento de software e nem mesmo usou o termo cascata. Royce originalmente descreve o que é hoje conhecido como o modelo em cascata como um exemplo de um método que ele argumentava ser um risco e um convite para falhas.
O software em questão é projetado e um blueprint e desenhado para implementadores seguirem — este projeto deve ser um plano para implementação dos requerimentos dados. Quando e somente quando o projeto está terminado, uma implementação para este projeto é feita pelos codificadores.
Encaminhando-se para o próximo estágio da fase de implementação, inicia-se a integração dos componentes de software construídos por diferentes times de projeto. (Por exemplo, um grupo pode estar trabalhando no componente de página web da Wikipedia e outros grupos pode estar trabalhando no componente servidor da Wikipedia. Estes componentes devem ser integrados para juntos produzirem um sistema como um todo). Após as fases de implementação e integração estarem completas, o produto de software é testado e qualquer problema introduzido nas fases anteriores é removida aqui.
Com isto o produto de software é instalado, e mais tarde mantido pela introdução de novas funcionalidades e remoção de bugs.