1) O que você entende por manipulação direta?
R: É o modo como se planeja a criação de uma interface, para deixar agradável para o usuário.
2) Do mundo que se “comanda” passou-se para o mundo com o qual se “interage”. Explique.
R: Os designer's de interface começaram a se preocuparem mais com a interface, fazendo com que estas se tornacem mais amigaveis ao usuário.
3) O que é wyswyg?
R: (what you see is what you get). É um editor de interface.
4) Como Scheidermann resumiu a ilusão da manipulação direta?
R: A “ilusão” da manipulação direta foi sumarizada por Shneiderman (1998) em trêsprincípios de design:
1. Representação contínua do objeto de interesse;
2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;
3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse é imediatamente visível.
Esses princípios são baseados na suposição de que a manipulação direta resulta em menor comprometimento de recursos cognitivos.
5) O que é "linguagem da interface"?
R: A linguagem da interface é um “meio” no qual usuário e sistema têm uma conversação sobre um mundo assumido, mas não explicitamenterepresentado. O usuário está em contato com estruturas lingüísticas que podem ser interpretadas como se referindo aos objetos de interesse.
6) Segundo Hutchins et al(1986) a interface é um mundo onde o usuário age. Tente exemplificar.
R: Se uma interface é complicada de se usar, o usuário usará somente as funcionalidades a que se deseja usar.
7) O que é Distância Semântica?
R: Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.
8) O que é Distância Articulatória?
R: Distância articulatória (DA) reflete a relação entre a forma física de uma expressão na linguagem de interação e seu significado.
9) Qual a relação da distância semântica com o Modelo da Teoria da Ação?
R: Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.
Com relação ao Modelo da Teoria da Ação, a diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida éfornecida pelo sistema e quanto pelo usuário.
10) Explique o termo diretividade articulatória que o texto aborda antes da figura 3.2.
R: A diretividade articulatória é uma medida da distância entre a forma física da expressão dos elementos da interface e seu significado.
11) Como designer o que é importante se fazer para se contribuir para o sentimento da diretividade?
R: É criar uma interface amigável que reuna todas as funcionalidades em único lugar, tornando-a mais mais interativa.
12) Cite 5 aspectos dos benefícios da manipulação direta que você considera mais importantes para a usabilidade de sistemas computacionais.
R: Facilidade de aprendizado do sistema.• Facilidade de memorização.• Performance melhorada do experto no domínio da tarefa;• Redução de mensagens de erro;• Aumento no controle do usuário.
quinta-feira, 14 de agosto de 2008
quinta-feira, 7 de agosto de 2008
[IHM] 07/08/2008 - Perguntas Captulo 3
1) O que se deve fazer, de acordo com Norman e Draper para se criar uma interface que seja gil na hora de realizar as tarefas que o sistema dispe?
R: Norman e Draper (1986) propõe “uma teoria da ação” para entender “como aspessoas fazem as coisas”, distinguindo entre diferentes estágios de atividades. NaTeoria da Ação são diferenciados sete estágios da atividade do usuário, conformeilustra a Figura 3.1. Muitos sistemas computacionais podem ser categorizados porquão bem suportam os diferentes estágios. Imagine, por exemplo, uma pessoainteragindo com um sistema computacional. As metas da pessoa são expressas emtermos relevantes à pessoa (psicológicos). Os mecanismos e estados do sistema sãoexpressos em termos relativos a ele (físicos). A discrepância entre variáveis físicas epsicológicas cria os pontos a serem considerados no design, análise e uso desistemas, que Norman chamou de “golfos da execução e da avaliação”.
2) Explique o que são as variveis fisicas.
R: A pessoa interpreta as variáveis físicas emtermos relevantes às suas metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas emações físicas sobre os mecanismos do sistema. Isso significa que há um estágio deinterpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas, assim como funções querelacionam a manipulação das variáveis físicas às mudanças no estado físico dosistema.
3) Porque às vezes, para usuários novatos ou acostumados com outros sistemas, há dificuldade em se habituar com um novo sistema?
R: Por que o usuário se acostuma com um tipo de interface de sistema e quando muda o sistema a pessoa pode se bater na hora de achar alguma opção.
4) O que so os golfos de execuo e de avaliao?
R: O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificaçãoda seqüência de ações – o que não é trivial – e execução da ação através do contatocom mecanismos de entrada da interface. O Golfo da Avaliação requer comparar ainterpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais. Começa coma apresentação de saída da interface, a partir da qual o usuário passa pela atividadede processamento perceptual da saída, interpretação e avaliação (comparação dainterpretação do estado do sistema com a intenção e metas originais).
5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.
R: Em uma breve introdução, a Engenharia Cognitiva, relacionada a sistemas computacionais, baseia-se no pensamento, ou seja, na forma que o usuário irá interpretar e interagir com um sistema. Segundo Don Norman (1986), Engenharia Cognitiva é uma ciência cognitiva aplicada, que busca aplicar o que se sabe desta ciência, no design e na construção de artefatos computacionais com objetivos de entender questões envolvidas no uso de computadores, métodos para tomar decisões mais corretas quanto ao design etc.
Fonte: Melhor Agora - site: http://melhoragora.org/2007/03/19/engenharia-cognitiva
R: Norman e Draper (1986) propõe “uma teoria da ação” para entender “como aspessoas fazem as coisas”, distinguindo entre diferentes estágios de atividades. NaTeoria da Ação são diferenciados sete estágios da atividade do usuário, conformeilustra a Figura 3.1. Muitos sistemas computacionais podem ser categorizados porquão bem suportam os diferentes estágios. Imagine, por exemplo, uma pessoainteragindo com um sistema computacional. As metas da pessoa são expressas emtermos relevantes à pessoa (psicológicos). Os mecanismos e estados do sistema sãoexpressos em termos relativos a ele (físicos). A discrepância entre variáveis físicas epsicológicas cria os pontos a serem considerados no design, análise e uso desistemas, que Norman chamou de “golfos da execução e da avaliação”.
2) Explique o que são as variveis fisicas.
R: A pessoa interpreta as variáveis físicas emtermos relevantes às suas metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas emações físicas sobre os mecanismos do sistema. Isso significa que há um estágio deinterpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas, assim como funções querelacionam a manipulação das variáveis físicas às mudanças no estado físico dosistema.
3) Porque às vezes, para usuários novatos ou acostumados com outros sistemas, há dificuldade em se habituar com um novo sistema?
R: Por que o usuário se acostuma com um tipo de interface de sistema e quando muda o sistema a pessoa pode se bater na hora de achar alguma opção.
4) O que so os golfos de execuo e de avaliao?
R: O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificaçãoda seqüência de ações – o que não é trivial – e execução da ação através do contatocom mecanismos de entrada da interface. O Golfo da Avaliação requer comparar ainterpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais. Começa coma apresentação de saída da interface, a partir da qual o usuário passa pela atividadede processamento perceptual da saída, interpretação e avaliação (comparação dainterpretação do estado do sistema com a intenção e metas originais).
5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.
R: Em uma breve introdução, a Engenharia Cognitiva, relacionada a sistemas computacionais, baseia-se no pensamento, ou seja, na forma que o usuário irá interpretar e interagir com um sistema. Segundo Don Norman (1986), Engenharia Cognitiva é uma ciência cognitiva aplicada, que busca aplicar o que se sabe desta ciência, no design e na construção de artefatos computacionais com objetivos de entender questões envolvidas no uso de computadores, métodos para tomar decisões mais corretas quanto ao design etc.
Fonte: Melhor Agora - site: http://melhoragora.org/2007/03/19/engenharia-cognitiva
quinta-feira, 19 de junho de 2008
[IHM] O MODELO GOMS
O MODELO GOMS
1) EXPLIQUE QUAL FOI A INTENÇÃO DA CRIAÇÃO DO MODELO GOMS.
R.: A motivação para o GOMS foi fornecer um modelo de engenharia para aperformance humana, capaz de produzir predições quantitativas a priori ou em umestágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e teste com usuários. Ele prevêtempo de execução, tempo de aprendizado, erros, etc. identificando partes dainterface associadas a essas previsões, de forma a orientar o re-design.
2) EXPLIQUE EM QUE SE BASEIA O MODELO GOMS.
R.: GOMS baseia-se na premissa de que nosso entendimento sobre o desenvolvimentode sistemas pode ser melhorado se levarmos em conta as atividades cognitivas e deprocessamento da informação do usuário. O modelo é conseqüência direta dosprincípios números 8 e 9 do MPIH: o princípio da racionalidade e o princípio doespaço do problema.
3) O QUE REPRESENTA O ACRÔNIMO GOMS?
R.: O acrônimo GOMS representa os componentes de um modeloGOMS: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).Com base na premissa de que “os usuários agem racionalmente para conseguiremalcançar as metas”, quatro componentes básicos compõem, portanto, o modelo: (1)um conjunto de metas, (2) um conjunto de operadores, (3) um conjunto de métodospara alcançar as metas, (4) um conjunto de regras para seleção dos métodos.
4) QUAIS OS 4 COMPONENTES BÁSICOS QUE COMPÕEM O MODELO GOMS?
R.: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).
5) EXPLIQUE O QUE SÃO ESSAS METAS?
R.: Metas constituem uma estrutura simbólica que define o estado de coisas a seremalcançadas e determina o conjunto de métodos possíveis. A função dinâmica dameta é prover um “ponto de memória” para o qual o sistema pode retornar no casode falha ou erro. Além disso, as metas carregam informação sobre o que é desejado,métodos disponíveis, o que já foi tentado, etc. Metas expressam o que o usuáriodeseja realizar com o software. Normalmente as metas formam uma hierarquia desubmetas.
6) EXPLIQUE O QUE SÃO OS OPERADORES?
R.: Operadores são atos elementares – perceptuais, cognitivos e motores - cuja execuçãoé necessária para mudar aspectos do estado mental do usuário ou afetar o ambienteda tarefa. Operadores são as ações que o software possibilita ao usuário realizar.Embora possam ser definidos em diferentes níveis de abstração, os modelos GOMSos definem em termos concretos como o pressionar de um botão, o selecionar de umitem de menu, etc.
7) EXPLIQUE O QUE SÃO OS MÉTODOS?
R.: Métodos são procedimentos necessários para conseguir realizar a meta. Relacionamseà maneira como o usuário armazena conhecimento sobre a tarefa, e à seqüênciacondicional de submetas e operadores que usa na realização da tarefa; envolvemtestes no conteúdo da memória de curta duração do usuário e no estado corrente doambiente envolvido. Métodos são seqüências bem aprendidas de submetas eoperadores que permitem realizar a tarefa.Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para arealização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada noprocesso, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhepara decidir que método usar.
8) EXPLIQUE O QUE SÃO AS REGRAS DE SELEÇÃO?
R.: Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para arealização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada noprocesso, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhepara decidir que método usar.
9) O QUE ESTES 4 COMPONENTES DESCREVEM?
R.: Operadores podem mudar um estado mental interno do usuário ou um estado doambiente externo. Tempo de execução é um parâmetro importante dos operadores.Assim, a interação com o mundo físico aparece definida por um efeito específico epor uma duração específica. No exemplo da Figura 2.25, são operadores: mover omouse, clicar o botão do mouse, shift-clicar no botão do mouse e pressionar a tecladelete. Operadores definem a granularidade da análise. Englobam uma mistura demecanismos psicológicos básicos e comportamento organizado aprendido. Quantomais fina a granularidade da análise, mais os operadores refletem os mecanismospsicológicos básicos.
Métodos são procedimentos já aprendidos; não são planos criados durante arealização da tarefa. Constituem a expressão da familiaridade e habilidade dousuário. Refletem a estrutura detalhada da tarefa no ambiente e o conhecimento daseqüência exata de passos requeridos pela ferramenta para a realização da tarefa.No exemplo citado, um método para a meta deletar-frase seria: mover mouse para oinicio da frase, pressionar botão do mouse, mover mouse para o final da frase,soltar botão do mouse, pressionar tecla Del (método marca e deleta).A estrutura de controle no GOMS é a seleção. A essência do comportamentohabilidoso pressupõe que as seleções acontecem suavemente, sem a problemática dabusca que caracteriza comportamento de resolução de problemas. No exemplo ousuário poderia ter selecionado como método o posicionar o mouse no início dafrase e pressionar o delete tantas vezes quantas for o número de caracteres da frasea deletar (método deleta caracteres). Seleção de métodos pelo usuário pode se darpela experiência na tarefa ou por treinamento. O usuário poderia ter uma regra parao deletar-frase como a seguinte: se a frase tem mais de oito caracteres, usar métodomarca e deleta; caso contrário, usar método deleta caracteres.Associando-se tempo a cada operador, tal modelo fornecerá previsão de tempo totalpara realização da tarefa. O modelo não é apropriado se erros ocorrem, uma vez quea detecção e correção de erros são rotineiras em comportamento habilidoso.
10) EXPLIQUE UM EXEMPLO DE USO DO MODELO GOMS.
R.: Uso da ferramenta MOVER, O texto émovido através do uso do cut e paste. Para tal, o texto é primeiramente selecionadoe então o cut é acionado. A seleção do texto pode ser feita de duas maneirasdependendo do tamanho do texto a ser selecionado. A meta paste requer posicionaro cursor no ponto de inserção e então acionar o paste.
1) EXPLIQUE QUAL FOI A INTENÇÃO DA CRIAÇÃO DO MODELO GOMS.
R.: A motivação para o GOMS foi fornecer um modelo de engenharia para aperformance humana, capaz de produzir predições quantitativas a priori ou em umestágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e teste com usuários. Ele prevêtempo de execução, tempo de aprendizado, erros, etc. identificando partes dainterface associadas a essas previsões, de forma a orientar o re-design.
2) EXPLIQUE EM QUE SE BASEIA O MODELO GOMS.
R.: GOMS baseia-se na premissa de que nosso entendimento sobre o desenvolvimentode sistemas pode ser melhorado se levarmos em conta as atividades cognitivas e deprocessamento da informação do usuário. O modelo é conseqüência direta dosprincípios números 8 e 9 do MPIH: o princípio da racionalidade e o princípio doespaço do problema.
3) O QUE REPRESENTA O ACRÔNIMO GOMS?
R.: O acrônimo GOMS representa os componentes de um modeloGOMS: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).Com base na premissa de que “os usuários agem racionalmente para conseguiremalcançar as metas”, quatro componentes básicos compõem, portanto, o modelo: (1)um conjunto de metas, (2) um conjunto de operadores, (3) um conjunto de métodospara alcançar as metas, (4) um conjunto de regras para seleção dos métodos.
4) QUAIS OS 4 COMPONENTES BÁSICOS QUE COMPÕEM O MODELO GOMS?
R.: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).
5) EXPLIQUE O QUE SÃO ESSAS METAS?
R.: Metas constituem uma estrutura simbólica que define o estado de coisas a seremalcançadas e determina o conjunto de métodos possíveis. A função dinâmica dameta é prover um “ponto de memória” para o qual o sistema pode retornar no casode falha ou erro. Além disso, as metas carregam informação sobre o que é desejado,métodos disponíveis, o que já foi tentado, etc. Metas expressam o que o usuáriodeseja realizar com o software. Normalmente as metas formam uma hierarquia desubmetas.
6) EXPLIQUE O QUE SÃO OS OPERADORES?
R.: Operadores são atos elementares – perceptuais, cognitivos e motores - cuja execuçãoé necessária para mudar aspectos do estado mental do usuário ou afetar o ambienteda tarefa. Operadores são as ações que o software possibilita ao usuário realizar.Embora possam ser definidos em diferentes níveis de abstração, os modelos GOMSos definem em termos concretos como o pressionar de um botão, o selecionar de umitem de menu, etc.
7) EXPLIQUE O QUE SÃO OS MÉTODOS?
R.: Métodos são procedimentos necessários para conseguir realizar a meta. Relacionamseà maneira como o usuário armazena conhecimento sobre a tarefa, e à seqüênciacondicional de submetas e operadores que usa na realização da tarefa; envolvemtestes no conteúdo da memória de curta duração do usuário e no estado corrente doambiente envolvido. Métodos são seqüências bem aprendidas de submetas eoperadores que permitem realizar a tarefa.Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para arealização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada noprocesso, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhepara decidir que método usar.
8) EXPLIQUE O QUE SÃO AS REGRAS DE SELEÇÃO?
R.: Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para arealização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada noprocesso, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhepara decidir que método usar.
9) O QUE ESTES 4 COMPONENTES DESCREVEM?
R.: Operadores podem mudar um estado mental interno do usuário ou um estado doambiente externo. Tempo de execução é um parâmetro importante dos operadores.Assim, a interação com o mundo físico aparece definida por um efeito específico epor uma duração específica. No exemplo da Figura 2.25, são operadores: mover omouse, clicar o botão do mouse, shift-clicar no botão do mouse e pressionar a tecladelete. Operadores definem a granularidade da análise. Englobam uma mistura demecanismos psicológicos básicos e comportamento organizado aprendido. Quantomais fina a granularidade da análise, mais os operadores refletem os mecanismospsicológicos básicos.
Métodos são procedimentos já aprendidos; não são planos criados durante arealização da tarefa. Constituem a expressão da familiaridade e habilidade dousuário. Refletem a estrutura detalhada da tarefa no ambiente e o conhecimento daseqüência exata de passos requeridos pela ferramenta para a realização da tarefa.No exemplo citado, um método para a meta deletar-frase seria: mover mouse para oinicio da frase, pressionar botão do mouse, mover mouse para o final da frase,soltar botão do mouse, pressionar tecla Del (método marca e deleta).A estrutura de controle no GOMS é a seleção. A essência do comportamentohabilidoso pressupõe que as seleções acontecem suavemente, sem a problemática dabusca que caracteriza comportamento de resolução de problemas. No exemplo ousuário poderia ter selecionado como método o posicionar o mouse no início dafrase e pressionar o delete tantas vezes quantas for o número de caracteres da frasea deletar (método deleta caracteres). Seleção de métodos pelo usuário pode se darpela experiência na tarefa ou por treinamento. O usuário poderia ter uma regra parao deletar-frase como a seguinte: se a frase tem mais de oito caracteres, usar métodomarca e deleta; caso contrário, usar método deleta caracteres.Associando-se tempo a cada operador, tal modelo fornecerá previsão de tempo totalpara realização da tarefa. O modelo não é apropriado se erros ocorrem, uma vez quea detecção e correção de erros são rotineiras em comportamento habilidoso.
10) EXPLIQUE UM EXEMPLO DE USO DO MODELO GOMS.
R.: Uso da ferramenta MOVER, O texto émovido através do uso do cut e paste. Para tal, o texto é primeiramente selecionadoe então o cut é acionado. A seleção do texto pode ser feita de duas maneirasdependendo do tamanho do texto a ser selecionado. A meta paste requer posicionaro cursor no ponto de inserção e então acionar o paste.
quinta-feira, 29 de maio de 2008
EQUIPE DE HARDWARE
Escreva sobre a funcionalidade dos dispositivos de armazenamento secundários, pelo menos 9 dispositivos, de forma resumida.
1) Discos: são dispositivos de acesso direto, ao contrário de fitas magnéticas e outros dispositivos que permitem apenas acesso serial (por exemplo, fita magnética), ou seja, um dado não pode ser lido/escrito antes que todos os anteriores o sejam.
2) Fitas magnéticas (fita DAT): É um exemplo de acesso seqüencial, ou seja, se o computador está lendo os dados do centro do carretel da fita, toda a fita antes do ponto desejado precisa ser passada seqüencialmente.
3) Discos magnéticos (disco rígido, disquete): Ao realizar a leitura ou a gravação de dados sobre um disco, as cabeças de leitura/gravação podem ir diretamente ao dado desejado, tornando-o um meio de armazenamento de acesso direto. É ideal para empresas que necessita responder rapidamente às solicitações dos clientes, já que possui uma rápida recuperação de dados.
4) Discos ópticos (CD-ROM): Equivale a um disco rígido de plástico onde os dados são gravados por meio de lasers especiais que queimam fisicamente pontos no disco. Os dados são acessados diretamente pelo disco por meio de um dispositivo de leitura ótica.
5) Disco de vídeo digital (DVD): Pode-se dizer que o DVD faz pelo vídeo o que o CD fez pela música. Quando utilizado para esta finalidade, a qualidade de imagem supera qualquer coisa sobre fita, cabo ou radiotransmissão via TV. Vale ressaltar que também é uma mídia ideal para realização de cópias de dados.
6) Memória Flash (pen drive): Consiste em um chip que, diferente da RAM, não é volátil e mantém sua memória quando desligada a energia. São dispositivos pequenos que podem ser facilmente modificados e reprogramados, tornando-os populares na atualidade.
7) Fitas magnéticas (fita DAT): É um exemplo de acesso seqüencial, ou seja, se o computador está lendo os dados do centro do carretel da fita, toda a fita antes do ponto desejado precisa ser passada seqüencialmente.
8) Armazenamento removível (ZIP): Usam discos removíveis ou cartuchos com capacidade de armazenamento variando de 100 MB até vários gigabytes por cartucho. Podem ser internos ou externos. Utilizados também para efetuar cópias de segurança, teve seu uso reduzido com a popularização dos CDs e DVDs.
9) Memória central ou primária:O computador possui dispositivos que permitem armazenar dados, instruções e resultados. A esses dispositivos dá-se o nome de memórias. Comunicam directamente com o processador, estão "perto" dele e armazenam temporariamente (caso da RAM e cache) ou não (caso da ROM) pequenas quantidades de informação. Devido à sua importância fundamental, este tipo de memória foi designado memória principal, central ou primária.
1) Discos: são dispositivos de acesso direto, ao contrário de fitas magnéticas e outros dispositivos que permitem apenas acesso serial (por exemplo, fita magnética), ou seja, um dado não pode ser lido/escrito antes que todos os anteriores o sejam.
2) Fitas magnéticas (fita DAT): É um exemplo de acesso seqüencial, ou seja, se o computador está lendo os dados do centro do carretel da fita, toda a fita antes do ponto desejado precisa ser passada seqüencialmente.
3) Discos magnéticos (disco rígido, disquete): Ao realizar a leitura ou a gravação de dados sobre um disco, as cabeças de leitura/gravação podem ir diretamente ao dado desejado, tornando-o um meio de armazenamento de acesso direto. É ideal para empresas que necessita responder rapidamente às solicitações dos clientes, já que possui uma rápida recuperação de dados.
4) Discos ópticos (CD-ROM): Equivale a um disco rígido de plástico onde os dados são gravados por meio de lasers especiais que queimam fisicamente pontos no disco. Os dados são acessados diretamente pelo disco por meio de um dispositivo de leitura ótica.
5) Disco de vídeo digital (DVD): Pode-se dizer que o DVD faz pelo vídeo o que o CD fez pela música. Quando utilizado para esta finalidade, a qualidade de imagem supera qualquer coisa sobre fita, cabo ou radiotransmissão via TV. Vale ressaltar que também é uma mídia ideal para realização de cópias de dados.
6) Memória Flash (pen drive): Consiste em um chip que, diferente da RAM, não é volátil e mantém sua memória quando desligada a energia. São dispositivos pequenos que podem ser facilmente modificados e reprogramados, tornando-os populares na atualidade.
7) Fitas magnéticas (fita DAT): É um exemplo de acesso seqüencial, ou seja, se o computador está lendo os dados do centro do carretel da fita, toda a fita antes do ponto desejado precisa ser passada seqüencialmente.
8) Armazenamento removível (ZIP): Usam discos removíveis ou cartuchos com capacidade de armazenamento variando de 100 MB até vários gigabytes por cartucho. Podem ser internos ou externos. Utilizados também para efetuar cópias de segurança, teve seu uso reduzido com a popularização dos CDs e DVDs.
9) Memória central ou primária:O computador possui dispositivos que permitem armazenar dados, instruções e resultados. A esses dispositivos dá-se o nome de memórias. Comunicam directamente com o processador, estão "perto" dele e armazenam temporariamente (caso da RAM e cache) ou não (caso da ROM) pequenas quantidades de informação. Devido à sua importância fundamental, este tipo de memória foi designado memória principal, central ou primária.
Princípio da variabilidade do ciclo do Processador
Este princípio explica a capacidade que o ser humano tem para executar certas tarefas em uma determinada ocasião, ex:
Quando a pessoa sabe o caminho para o qual está indo, ela consegue conversar com alguém, ouvir rádio dentre outras coisas ao mesmo tempo, nao exigindo muito processamento cognitivo e quando a pessoa esta indo para um local onde ela não conhece muito bem, ela para de fazer algo que possa destrair para usar o seu raciocínio em foco de se localizar assim sendo exigido mais processamento cognitivo.
Quando a pessoa sabe o caminho para o qual está indo, ela consegue conversar com alguém, ouvir rádio dentre outras coisas ao mesmo tempo, nao exigindo muito processamento cognitivo e quando a pessoa esta indo para um local onde ela não conhece muito bem, ela para de fazer algo que possa destrair para usar o seu raciocínio em foco de se localizar assim sendo exigido mais processamento cognitivo.
quinta-feira, 14 de fevereiro de 2008
Sistema de informação de gestão
Sistema de Informação de Gestão ou Sistema de Informações Gerenciais (SIG) (do inglês, Management Information System – MIS) é um sistema de informação, tipicamente baseado em computadores, utilizado no seio de uma organização. A WordNet descreve um sistema de informação como "um sistema que consiste na rede de canais de comunicação numa organização".
Um sistema de informação é composto por todos os componentes que recolhem, manipulam e disseminam dados ou informação. Incluem-se tipicamente hardware, software, pessoas, sistemas de comunicação como linhas telefónicas, e os dados propriamente ditos. As actividades envolvidas incluem a introdução de dados, processamento dos dados em informação, armazenamento de ambos, e a produção de resultados, como relatórios de gestão.
Como área de estudo é tipicamente referida como administração ou gestão de tecnologias de informação. O estudo de sistemas de informação é vulgarmente uma disciplina de administração e gestão comercial, e envolve frequentemente desenvolvimento de software, mas também se distingue concentrando-se na integração de sistemas computadorizados mediante os objectivos da organização. Esta área de estudo não deve, no entanto, ser confundida com Ciência da Computação, sendo esta mais teórica e matemática por natureza, ou com Engenharia dos computadores.
Fonte: pt.wikipedia.org
Um sistema de informação é composto por todos os componentes que recolhem, manipulam e disseminam dados ou informação. Incluem-se tipicamente hardware, software, pessoas, sistemas de comunicação como linhas telefónicas, e os dados propriamente ditos. As actividades envolvidas incluem a introdução de dados, processamento dos dados em informação, armazenamento de ambos, e a produção de resultados, como relatórios de gestão.
Como área de estudo é tipicamente referida como administração ou gestão de tecnologias de informação. O estudo de sistemas de informação é vulgarmente uma disciplina de administração e gestão comercial, e envolve frequentemente desenvolvimento de software, mas também se distingue concentrando-se na integração de sistemas computadorizados mediante os objectivos da organização. Esta área de estudo não deve, no entanto, ser confundida com Ciência da Computação, sendo esta mais teórica e matemática por natureza, ou com Engenharia dos computadores.
Fonte: pt.wikipedia.org
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